スペースシューターを作つくろうSTEP 4/10

STEP 4 ビームで倒たおせ!(当あたり判定はんてい)

このステップで学まなぶこと: 当あたり判定はんてい〜に触ふれた

🎯 このステップのゴール

ビームがてきに当あたったら、てきを倒たおせるようにします。
ゲームの心臓部しんぞうぶ「当あたり判定はんてい」の登場とうじょう!

作つくってみよう

  1. スプライトリストで 「てき」 を選えらぶ
  2. コード②の「繰くり返かえす」の中なかに、「もし ビームに触ふれたなら」を追加ついかする
    てき のコード②(こうなればOK)
    クローンされたとき
    x座標を ((-220) から (220) までの乱数) 、y座標を (170) にする
    表示する
    <(y座標) < (-160)> まで繰り返す
    y座標を (-4) ずつ変える
    もし <(ビーム v) に触れた> なら
    このクローンを削除する
    end
    end
    このクローンを削除する
    ⭐ 大事だいじなポイント
    当あたり判定はんていは「当あてられる側がわ」(てき)に作つくるのがルール!
    理由りゆう: ビームとてきの両方りょうほうに作つくると、同時どうじに消けし合あってうまく動うごかないことがあるんだ。
  3. を押おして、ビームでてきを倒たおせるか試ためそう!

✅ できたかチェック

🚀 ミッション

🔧 うまくいかないとき

てきが倒たおせない
「〜に触ふれた」の▼で「ビーム」を選えらんだか確たしかめよう。
ときどきすり抜ぬける
「もし〜なら」が「繰くり返かえす」の中なかに入はいっているかチェック。外そとにあると1回かいしか調しらべないよ。

💾 ここまでのチェックポイント

⬇⬇ STEP4完成かんせいデータ

マナビバ プログラミング教室きょうしつ