スペースシューターを作つくろうSTEP 8/10

STEP 8 タイトルとゲームオーバー

このステップで学まなぶこと: メッセージ背景はいけいの切きり替かえゲームの流ながれ

🎯 このステップのゴール

タイトル画面がめん → ゲーム → ゲームオーバー画面がめん の流ながれを作つくります。
これができると一気いっきに「本物ほんもののゲーム」! 使つかうのはメッセージ(スプライトたちへの合図あいず)。

作つくってみよう

  1. メッセージを2つ作つくる: イベントカテゴリの「メッセージ1を送おくる」の▼ →「新あたらしいメッセージ」→ スタート と ゲームオーバー
  2. ステージのコードを作つくり替かえる(STEP7のコードに、背景はいけい・待まつ・送おくるを追加ついかする形かたちだよ)
    ステージ のコード①
    ⚑ が押されたとき
    背景を (タイトル v) にする
    [スコア v] を [0] にする
    [ライフ v] を [3] にする
    [レベル v] を [1] にする
    [てきスピード v] を [-3] にする
    <(スペース v) キーが押された> まで待つ
    [スタート v] を送る
    背景を (うちゅう v) にする
    ずっと
    もし <(スコア) > ((レベル) * (50))> なら
    [レベル v] を (1) ずつ変える
    [てきスピード v] を (-1) ずつ変える
    end
    end
    ⭐ 大事だいじなポイント
    「スペースキーが押おされるまで待まつ」がタイトル画面がめんの秘密ひみつ。
    ゲームはここで一時停止いちじていしして、スペースが押おされたら「スタート!」の合図あいずをみんなに送おくるんだ。
  3. ステージにあと2つコードを追加ついか
    ステージ のコード②(ゲームオーバー見張みはり係かかり)
    [スタート v] を受け取ったとき
    <(ライフ) < (1)> まで待つ
    [ゲームオーバー v] を送る
    ステージ のコード③
    [ゲームオーバー v] を受け取ったとき
    背景を (ゲームオーバー v) にする
    [すべてを止める v]
  4. じき・ビーム・てき の3つとも、、のコードを付つけ替かえる:
    「「が押おされたとき」の下したは「隠かくす」だけにして、動うごきのコードは「スタートを受うけ取とったとき」につなぎ替かえる
    じき の例れい
    ⚑ が押されたとき
    隠す
    [スタート v] を受け取ったとき
    表示する
    x座標を (0) 、y座標を (-140) にする
    ずっと
    もし <(右向き矢印 v) キーが押された> なら
    x座標を (10) ずつ変える
    end
    もし <(左向き矢印 v) キーが押された> なら
    x座標を (-10) ずつ変える
    end
    end

    ビームとてきも同おなじように、「ずっと〜」の上うえのハットブロックを「スタートを受うけ取とったとき」に変かえよう。(てき・ビームの本体ほんたいには「表示ひょうじする」は付つけないでね。クローンが表示ひょうじの係かかりだから!)

  5. を押おして、タイトル→スペースでスタート→ライフ0でゲームオーバー、の流ながれを試ためそう!

✅ できたかチェック

🚀 ミッション

🔧 うまくいかないとき

タイトル画面がめんでてきが出でてくる
てきの「ずっと」コードのハットが「「が押おされたとき」のままかも。「スタートを受うけ取とったとき」に付つけ替かえよう。
スペースを押おしても始はじまらない
ステージのコード①に「スペースキーが押おされるまで待まつ」→「スタートを送おくる」の順じゅんで入はいっているかチェック。
じきが出でてこない
じきの「スタートを受うけ取とったとき」に「表示ひょうじする」を入いれたかな?
2回目かいめがおかしい
スコア・ライフ・レベル・てきスピードのリセットが全部ぜんぶコード①に入はいっているか確たしかめよう。

💾 ここまでのチェックポイント

⬇⬇ STEP8完成かんせいデータ

マナビバ プログラミング教室きょうしつ