スペースシューターをつくろうSTEP 8/10

STEP 8 タイトルとゲームオーバー

このステップでまなぶこと: メッセージ背景はいけいゲームのなが

🎯 このステップのゴール

タイトル画面がめん → ゲーム → ゲームオーバー画面がめんながれをつくります。
これができると一気いっきに「本物ほんもののゲーム」! 使つかうのはメッセージ(スプライトたちへの合図あいず)。

つくってみよう

  1. メッセージを2つつくる: イベントカテゴリの「メッセージ1をおくる」の▼ →「あたらしいメッセージ」→ スタートゲームオーバー
  2. ステージのコードをつくえる(STEP7のコードに、背景はいけいつ・おくるを追加ついかするかたちだよ)
    ステージ のコード①
    ⚑ が押されたとき
    背景を (タイトル v) にする
    [スコア v] を [0] にする
    [ライフ v] を [3] にする
    [レベル v] を [1] にする
    [てきスピード v] を [-3] にする
    <(スペース v) キーが押された> まで待つ
    [スタート v] を送る
    背景を (うちゅう v) にする
    ずっと
    もし <(スコア) > ((レベル) * (50))> なら
    [レベル v] を (1) ずつ変える
    [てきスピード v] を (-1) ずつ変える
    end
    end
    大事だいじなポイント
    「スペースキーがされるまでつ」がタイトル画面がめん秘密ひみつ
    ゲームはここで一時停止いちじていしして、スペースがされたら「スタート!」の合図あいずをみんなにおくるんだ。
  3. ステージにあと2つコードを追加ついか
    ステージ のコード②(ゲームオーバー見張みはかかり
    [スタート v] を受け取ったとき
    <(ライフ) < (1)> まで待つ
    [ゲームオーバー v] を送る
    ステージ のコード③
    [ゲームオーバー v] を受け取ったとき
    背景を (ゲームオーバー v) にする
    [すべてを止める v]
  4. じき・ビーム・てき の3つとも、、のコードをえる:
    「「がされたとき」のしたは「かくす」だけにして、うごきのコードは「スタートをったとき」につなぎえる
    じき のれい
    ⚑ が押されたとき
    隠す
    [スタート v] を受け取ったとき
    表示する
    x座標を (0) 、y座標を (-140) にする
    ずっと
    もし <(右向き矢印 v) キーが押された> なら
    x座標を (10) ずつ変える
    end
    もし <(左向き矢印 v) キーが押された> なら
    x座標を (-10) ずつ変える
    end
    end

    ビームとてきもおなじように、「ずっと〜」のうえのハットブロックを「スタートをったとき」にえよう。(てき・ビームの本体ほんたいには「表示ひょうじする」はけないでね。クローンが表示ひょうじかかりだから!)

  5. して、タイトル→スペースでスタート→ライフ0でゲームオーバー、のながれをためそう!

✅ できたかチェック

🚀 ミッション

🔧 うまくいかないとき

タイトル画面がめんでてきがてくる
てきの「ずっと」コードのハットが「「がされたとき」のままかも。「スタートをったとき」にえよう。
スペースをしてもはじまらない
ステージのコード①に「スペースキーがされるまでつ」→「スタートをおくる」のじゅんはいっているかチェック。
じきがてこない
じきの「スタートをったとき」に「表示ひょうじする」をれたかな?
2回目かいめがおかしい
スコア・ライフ・レベル・てきスピードのリセットが全部ぜんぶコード①にはいっているかたしかめよう。

💾 ここまでのチェックポイント

⬇⬇ STEP8完成かんせいデータ

マナビバ プログラミング教室きょうしつ